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Lancers de dés

le Mer 13 Juil - 18:08
Comment je tape sur la tête de ce crétin?

Avec de la chance l'ami!


Ça peut paraître compliqué, mais il n'y a rien de bien difficile à tout ça.  Les dés sont là pour éviter les messieurs tout puissants qui butent tout le monde, mais aussi pour permettre d'emmener un peu de hasard et de surprise dans le jeu.

En tout, il y a six jeux de dés.    Selon le niveau du personnage, celui-ci aura droit à un ou plusieurs dés lors d'un tour de jeu.  Chaque lancer de dé équivaut à une action, le nombre étant limité à trois maximum pour le moment, une fois tous les niveaux débloqués.  Les dés décriront les résultats de vos attaques contre l'ennemi, avec le degré de réussite.

Descriptif des différents désPremier Dé : Attaque de niveau 1Au début, le personnage a une force de frappe maximum de 10pv.  Disponible dès le niveau 0, ce dé permet de déterminer combien de points de vie il retire à son adversaire.  Il est possible qu'il rate la cible.  Plus le chiffre est bas, plus il a de chance d'apparaître, plus le chiffre est haut, moins il a de chances d'apparaître.

Deuxième Dé : Attaque de niveau 2Le dé d'attaque de niveau 2 est débloqué lorsqu'un personnage atteint le niveau 2.  Il permet de déterminer combien de points de vie on retire à son adversaire.  Il est possible qu'il rate la cible.  Plus le chiffre est bas, plus il a de chance d'apparaître, plus le chiffre est haut, moins il a de chances d'apparaître.  Le maximum de frappe est de 20pv.

Troisième Dé : Attaque de niveau 3Le dé d'attaque de niveau 3 est débloqué lorsqu'un personnage atteint le niveau 4.  Il permet de déterminer combien de points de vie on retire à son adversaire.  Il est possible qu'il rate la cible.  Plus le chiffre est bas, plus il a de chance d'apparaître, plus le chiffre est haut, moins il a de chances d'apparaître.  Le maximum de frappe est de 50pv.

Quatrième Dé : Utilisation de magieLes attaques magiques ont déjà un résultat fixe selon le pouvoir choisi.  Ce dé permettra tout simplement de déterminer si l'attaque a été réussie ou non.  Chaque face aura trois résultats possibles pour les trois différents niveaux de pouvoir.  Pour le niveau 1, la réussite sera plus probable, pour le niveau 2 moins probable et niveau 3 encore moins probable.  Sans tomber dans l'impossible non plus.  Chaque usage de magie coutera un point de magie au joueur, que l'attaque soit réussie ou non.  La magie est débloquée au niveau 1 seulement, c'est donc à partir de ce niveau que le dé de magie est disponible.
À noter que la seule magie qui ne demande pas d'usage du dé, c'est la magie du type guérison, mais elle coûte tout de même un point de magie.

Cinquième Dé : Attaque spécialeLe dé d'attaque spéciale est réservé à ceux qui ont obtenu le niveau cinq et possède en premier choix le rôle de Commando dans lequel on peut développer une compétence spéciale.  Celui-ci est débloqué au niveau 5.  Ce dé ne peut être utilisé qu'une seule fois en combat et il a une puissance de frappe variant entre 50 et 100pv.  Il y a une chance de frappe égale entre chaque coup.

Sixième Dé : TrouvaillesCe dé permettra de déterminer quels objets d'inventaires les joueurs pourront trouver à l'issue d'un combat.  Il pourra s'agir de potions, d'objets à revendre.  Il sera tiré par les pnj pour l'équipe gagnante.  Un lancer de dé par membre d'équipe (donc jusqu'à trois) et chaque membre récupère un exemplaire de chaque trouvaille.  Il sera possible aussi de tirer ce dé une fois par sujet, à un maximum d'une fois par semaine.  Un PNJ s'occupera de tirer le dé pour vous.

Nous comptons sur votre honnêteté pour les dés, même si nous vérifierons régulièrement que personne ne triche.  Bon courage à vous!



Dernière édition par Wonderland's Master le Jeu 28 Juil - 15:39, édité 1 fois
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Re: Lancers de dés

le Ven 15 Juil - 11:21
Bataille free for all ou quoi?

Déroulement des combats


L'univers des combats est basé sur le mode de jeu Final Fantasy, plus particulièrement FFXIII.  Vous n'êtes pas obligés de participer officiellement aux combats, seulement si vous voulez débloquer votre personnage dans l'univers du forum et non pas seulement de votre côté via ses relations, les combats feront partie intégrante de vos missions et vous ne pourrez pas y échapper!  Ne vous inquiétez pas, ce ne sont pas tous vos combats qui devront se baser sur ce modèle, ceux-ci ne fonctionnent que pour les combats officiels et animés par l'équipe administrative.  Dans vos rps à côté, si jamais vous devez vous battre, vous le faites à votre guise, mais nous vous invitons à utiliser le même système si le cœur vous en dit afin de pimenter l'action par des facteurs inconnus!

Les rôles en combatVous serez souvent appelés à jouer en équipe pour les missions et ainsi dans les combats.  Nous proposons six rôles différents pour votre personnage.  Parmi ces rôles, vous pourrez en choisir trois qui seront placés en ordre de priorité selon votre personnage.  Ces informations se retrouveront dans votre fiche de combat.

Commando
Dans une stratégie de combat offensive, il est utile d'avoir un membre au rôle de Commando. Cela lui permet de faire des attaques qui touchent plus d'un adversaire à la fois une fois la compétence développée.  Il ne peut y avoir qu'un seul commando par équipe, il s'agit généralement du leader.

Ravageur
Similaire à un rôle d'attaquant, le ravageur concentre ses attaques rapides et relativement puissantes sur le même ennemi que l'attaquant afin de l'affaiblir plus vite lors d'une stratégie offensive.  Les compétences de magie sont celles qui sont le plus développées en combat.  Il peut y avoir plusieurs ravageurs par équipe.

Défenseur
Le défenseur se charge de protéger ses partenaires des attaques ennemies lorsque l'équipe opte pour une stratégie de défense solidaire.  Il est déconseillé de prendre le rôle de défenseur en situation offensive.  En général, il n'y a qu'un défenseur par équipe.

Soigneur
Le soigneur est en charge de restaurer les points de vie de ses alliés en situation de combat.  En général il s'agit d'un rôle secondaire pris en charge en situation défensive lorsque la plupart des alliés sont blessés.  Il n'est pas très utile au groupe d'avoir un soigneur en permanence puisque ses attaques sont alors extrêmement limitées.  Il n'y a qu'un seul guérisseur par groupe.  Les compétences développées sont celle des soins.

Tacticien
Le rôle du tacticien est de soutenir ses alliés en les entourant de sorts pour les protéger ou bien décupler leurs capacités.  C'est un rôle utilisé dans quelques stratégies, rarement celle de défense et d'offensive intensive.  Elle aide à trouver les points forts et les points faibles des ennemis.  Les compétences développées dans ce rôle sont celle de la magie.  Il n'y a qu'un tacticien par équipe.

Saboteur
Le saboteur se charge d'envoyer des malus aux ennemis, par exemple les effets de statut (empoisonnement, force diminuée, etc).  On s'en sert en situation d'attaque normale.  Les compétences à développer sont celles de la magie.  Il ne peut y avoir qu'un seul saboteur par équipe.

Au début de chaque combat, les rôles seront attribués en fonction des compétences de chacun des membres du groupe.

Déroulement des combatsLes combats se passent de façon précise afin de s'assurer de leur cohérence.  Pour ces situations, nous favoriserons les messages de courtes durée, par là on entend un maximum 500 mots environ.  Vous pouvez bien entendu dépasser cette limite, il s'agit simplement d'une forte suggestion pour s'assurer de la fluidité du combat ainsi que de la rapidité de celui-ci, d'autant plus que vous ne serez pas maîtres de l'issue de vos attaques et du combat en lui-même.

Tout le monde a sa propre jauge de points de vie, celle-ci commence à 20 points, ainsi que tout le monde a sa force d'attaque maximale, celle-ci commence à 10 pour les attaques. Vous pourrez également débloquer la magie en faisant évoluer votre personnage au niveau 1.  Vous pourrez augmenter la capacité de ces jauges en faisant évoluer votre personnage à travers le jeu.  Des lancés de dés permettront de déterminer la portée de vos attaques.  Vous ne pourrez lancer qu'une seule attaque par message au début du jeu, puis suivant la progression de votre personnage, celles-ci pourront augmenter jusqu'à trois attaques en un seul message.

Dans le cas où votre personnage serait blessé en combat, il vous sera possible d'utiliser une potion de vie.  Celle-ci, tout dépendant de votre rôle ne s'appliquera qu'à vous-même ou alors à tous les personnages de votre équipe.  Si vous utilisez une potion de vie, vous ne pourrez plus passer à l'attaque dans votre message et allez devoir attendre au prochain message.  Les potions de vie sont des items que vous récupérez à la fin de combat ou que vous pourrez acheter avec vos points dans la boutique pour être rajoutés à l'inventaire.  Il en est de même pour toutes les autres potions que vous pourrez gagner en jeu et utiliser en combat.

Au fil des niveaux, vous pourrez débloquer un nombre maximal d'action plus grand qu'au départ, pour un maximum final de trois. Voici la liste des actions possibles : attaque (donc un lancer de dé, inclus l'usage la magie pour attaquer), utilisation de potion (sur soi-même ou autre), utiliser la magie pour soigner, lancer une entrave sur quelqu'un, retirer une entrave, placer des sorts de protections sur ses alliés. L'usage de certaines compétences demanderont l'usage de plus qu'une seule action, à vous de bien les gérer.

EntravesEn combat, l'état de votre personnage peut être modifié, soit à son avantage, soit à son désavantage.  Le Tacticien est celui qui se charge d'améliorer le statut des membres de son équipe.  Le Guérisseur et le Saboteur sont ceux qui peuvent libérer les membres de leur équipe de leurs entraves.  Imposer ou libérer d'une entrave compte pour une action en message, il n'est donc pas possible de la coupler avec une autre action.

Entraves positives

Image : Permet d'éviter les attaques physiques
Bravoure : Accroit la force d'attaque physique
Clarté : Protège à 100% des attaques physiques, mais les dommages des attaques magiques s'élèvent au double de leur valeur initiale et il est impossible d'utiliser la magie
Foi : Accroit la puissance de frappe magique
Invincible : Permet d'éviter toutes les attaques
Magie Nulle : Annule toute attaque magique sur le joueur ciblé
Protection : Réduit les dommages physiques
Miroir : Renvoie les attaques magiques

Entraves négatives

Les entraves négatives sont celles lancées sur vous par vos ennemis et vice-versa.  

Charme : La victime attaque ses coéquipiers pour l'ennemi
Confusion : Attaque ennemi et allié sans distinction
Maladie : Empêche de récupérer les points de vie plus qu'à la moitié
Inaptitude : Empêche d'attaquer pour un tour, il reste possible de bouger
Poison : Perd x point de vie à chaque tour
Silence : Empêche de lancer des sorts



Dernière édition par Wonderland's Master le Jeu 28 Juil - 15:53, édité 1 fois
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Re: Lancers de dés

le Ven 15 Juil - 11:22
Commando Powaaa

Du calme moussaillon! Faut bien choisir!


Vous devez choisir un maximum de trois rôles en combat que vous classerez en ordre de priorité pour votre personnage.  Certaines capacités seront disponibles alors que d'autres ne le seront pas du fait de votre choix.  Voici un descriptif des capacités possible de développer selon les différents rôles.

Commando
Attaque : Attaque physique, généralement avec une arme, sur un seul ennemi.  Le résultat de cette attaque est déterminé par un lancé de dé. (disponible au niveau 0)
Blitz : Attaque physique concentrée principalement sur un ennemi, mais touche les autres alentour.  Pour utiliser Blitz il faut pouvoir utiliser un minimum de deux actions en combat. (disponible au niveau 3)
Ruin : Attaque magique de niveau 1 sur un seul ennemi.  La réussite de l'attaque est déterminée par un lancé de dé.  Si elle est réussie, l'ennemi visé reçoit un dommage de 10 points de vie. Ruin demande l'utilisation d'un point de magie. (disponible au niveau 2)
Ruinga : Attaque magique de niveau 3 sur tous les ennemis dont le résultat est déterminé par un lancé de dé.  Si c'est une réussite, chaque adversaire recevra un dommage de 10 points de vie.  Ruinga demande l'utilisation de deux points de magie. (disponible au niveau 4)
Capacité spéciale : Capacité unique développée par le joueur dont le résultat est déterminée par un joueur.  On ne peut l'utiliser qu'une seule fois pendant un combat et elle compte pour 3 actions dans un tour. (disponible au niveau 5 pour ceux qui ont Attaquant en premier rôle)


Ravageur
Attaque : Attaque physique, généralement avec une arme, sur un seul ennemi.  Le résultat de cette attaque est déterminé par un lancé de dé. (disponible au niveau 0)
Fire : Attaque magique de type feu dont le résultat est déterminé par le lancé d'un dé (niveau 1 de la face du dé).  Si elle est réussie, l'adversaire recevra un dommage variable en fonction du niveau du personnage qui lance l'attaque : 10 points de vie pour un personnage de niveau 1, 20 points de vie pour un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 1, avec achat à la boutique)
Fira : Amélioration de Fire, touche les ennemis alentour.  Le résultat est déterminé par un lancer de dé (niveau deux de la face).  Si l'attaque est réussie, l'adversaire et ses partenaires recevront un dommage variable en fonction du niveau du personnage : 10 points de vie pour l'adversaire ciblé et 5 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 1,  20 points de vie pour l'adversaire ciblé et 10 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour l'adversaire ciblé et 15 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour l'adversaire ciblé et 20 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour l'adversaire ciblé et 25 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 2 avec achat à la boutique)
Firaga : Amélioration de Fira, touche tous les ennemis.  Le résultat est déterminé par un lancer de dé (niveau trois de la face).  Si elle est réussie, chaque membre du groupe adverse recevra un dommage variable en fonction du niveau du personnage qui lance l'attaque : 10 points de vie pour un personnage de niveau 1, 20 points de vie pour un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 4, avec achat à la boutique)
Blizzard : Attaque magique de type glace dont le résultat est déterminé par le lancé d'un dé (niveau 1 de la face du dé).  Si elle est réussie, l'adversaire recevra un dommage variable en fonction du niveau du personnage qui lance l'attaque : 10 points de vie pour un personnage de niveau 1, 20 points de vie pour un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 1, avec achat à la boutique)
Blizzara : Amélioration de Blizzard, touche les ennemis alentour. Le résultat est déterminé par un lancer de dé (niveau deux de la face).  Si l'attaque est réussie, l'adversaire et ses partenaires recevront un dommage variable en fonction du niveau du personnage : 10 points de vie pour l'adversaire ciblé et 5 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 1,  20 points de vie pour l'adversaire ciblé et 10 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour l'adversaire ciblé et 15 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour l'adversaire ciblé et 20 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour l'adversaire ciblé et 25 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 2 avec achat à la boutique)
Blizzarga : Amélioration de Blizzara, touche tous les ennemis.  Le résultat est déterminé par un lancer de dé (niveau trois de la face).  Si elle est réussie, chaque membre du groupe adverse recevra un dommage variable en fonction du niveau du personnage qui lance l'attaque : 10 points de vie pour un personnage de niveau 1, 20 points de vie pour un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 4, avec achat à la boutique)
Thunder : Attaque magique de type éclair dont le résultat est déterminé par le lancé d'un dé (niveau 1 de la face du dé).  Si elle est réussie, l'adversaire recevra un dommage variable en fonction du niveau du personnage qui lance l'attaque : 10 points de vie pour un personnage de niveau 1, 20 points de vie pour un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 1, avec achat à la boutique)
Thundara : Amélioration de Thunder, touche les ennemis alentours.  Le résultat est déterminé par un lancer de dé (niveau deux de la face).  Si l'attaque est réussie, l'adversaire et ses partenaires recevront un dommage variable en fonction du niveau du personnage : 10 points de vie pour l'adversaire ciblé et 5 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 1,  20 points de vie pour l'adversaire ciblé et 10 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour l'adversaire ciblé et 15 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour l'adversaire ciblé et 20 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour l'adversaire ciblé et 25 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 2 avec achat à la boutique)
Thundaga : Amélioration de Thundara, touche tous les ennemis.  Le résultat est déterminé par un lancer de dé (niveau trois de la face).  Si elle est réussie, chaque membre du groupe adverse recevra un dommage variable en fonction du niveau du personnage qui lance l'attaque : 10 points de vie pour un personnage de niveau 1, 20 points de vie pour un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 4, avec achat à la boutique)
Water : Attaque magiqu de type eau dont le résultat est déterminé par le lancé d'un dé (niveau 1 de la face du dé).  Si elle est réussie, l'adversaire recevra un dommage variable en fonction du niveau du personnage qui lance l'attaque : 10 points de vie pour un personnage de niveau 1, 20 points de vie pour un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour un personnage de niveau5. (disponible au niveau 1, avec achat à la boutique)
Watera : Amélioration de Water, touche les ennemis alentours.  Le résultat est déterminé par un lancer de dé (niveau deux de la face).  Si l'attaque est réussie, l'adversaire et ses partenaires recevront un dommage variable en fonction du niveau du personnage : 10 points de vie pour l'adversaire ciblé et 5 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 1,  20 points de vie pour l'adversaire ciblé et 10 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour l'adversaire ciblé et 15 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour l'adversaire ciblé et 20 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour l'adversaire ciblé et 25 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 2 avec achat à la boutique)
Waterga : Amélioration de Watera, touche tous les ennemis.  Le résultat est déterminé par un lancer de dé (niveau trois de la face).  Si elle est réussie, chaque membre du groupe adverse recevra un dommage variable en fonction du niveau du personnage qui lance l'attaque : 10 points de vie pour un personnage de niveau 1, 20 points de vie pour un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 4, avec achat à la boutique)
Aero : Attaque magique de type air dont le résultat est déterminé par le lancé d'un dé (niveau 1 de la face du dé).  Si elle est réussie, l'adversaire recevra un dommage variable en fonction du niveau du personnage qui lance l'attaque : 10 points de vie pour un personnage de niveau 1, 20 points de vie pour un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour un personnage de niveau5. (disponible au niveau 1, avec achat à la boutique)
Aerora : Amélioration de Aero, touche les ennemis alentour.  Le résultat est déterminé par un lancer de dé (niveau deux de la face).  Si l'attaque est réussie, l'adversaire et ses partenaires recevront un dommage variable en fonction du niveau du personnage : 10 points de vie pour l'adversaire ciblé et 5 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 1,  20 points de vie pour l'adversaire ciblé et 10 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour l'adversaire ciblé et 15 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour l'adversaire ciblé et 20 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour l'adversaire ciblé et 25 points de vie pour ses alliés lorsque l'attaque est lancée par un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 2 avec achat à la boutique)
Aeroga : Amélioration de Aerora, touche tous les ennemis.  Le résultat est déterminé par un lancer de dé (niveau trois de la face).  Si elle est réussie, chaque membre du groupe adverse recevra un dommage variable en fonction du niveau du personnage qui lance l'attaque : 10 points de vie pour un personnage de niveau 1, 20 points de vie pour un personnage de niveau 2, 30 points de vie pour un personnage de niveau 3, 40 points de vie pour un personnage de niveau 4 et 50 points de vie pour un personnage de niveau 5. (disponible au niveau 4, avec achat à la boutique)

Défenseur
Attaque : Attaque physique, généralement avec une arme, sur un seul ennemi.  Le résultat de cette attaque est déterminé par un lancé de dé. (disponible au niveau 0)
Provoke : Attire toutes les attaques sur lui (disponible au niveau 0)
Elude : Permet d'éviter une attaque sur 5 (disponible niveau 2)
Vendetta : Réduit les dommages d'une attaque de 10% et accroit de 10% les dommages d'une attaque.
(disponible au niveau 3)

Soigneur
Attaque : Attaque physique, généralement avec une arme, sur un seul ennemi.  Le résultat de cette attaque est déterminé par un lancé de dé.  À noter que lorsque dans le rôle du soigneur, on ne peut attaquer qu'avec le dé de niveau 1. (disponible au niveau 0)
Cure : Restaure de moitié les points de vie d'un partenaire.  Le résultat est automatiquement positif.  Chaque utilisation coûte un point de magie. (disponible au niveau 0)
Cura : Restaure de moitié les points de vie de d'un partenaire et de ses alentours.  Le résultat est automatiquement positif.  Chaque utilisation coûte deux points de magie. (disponible au niveau 2)
Curasa : Restaure complètement les points de vie d'un partenaire.  Le résultat est automatiquement positif.  Chaque utilisation coûte deux points de magie. (disponible au niveau 2)
Curaja : Restaure complètement les points de vie d'un partenaire et de ses alentours.  Le résultat est automatiquement positif.  Chaque utilisation coûte quatre points de magie. (disponible au niveau 4)
Esuna : Retire la dernière entrave sans utiliser de potion.  Le résultat est systématiquement positif.  Chaque utilisation coûte un point de magie. (disponible au niveau 3)
Raise : Retire l'effet K.O et redonne 10% des points de vie à un membre de l'équipe désigné.  Le résultat est systématiquement positif.  Chaque utilisation coûte trois actions et 3 points de magie.  On ne peut utiliser Raise qu'une seule fois en combat. (disponible au niveau 5 seulement pour ceux qui ont le rôle de soigneur en premier choix)

Tacticien
Attaque : Attaque physique, généralement avec une arme, sur un seul ennemi.  Le résultat de cette attaque est déterminé par un lancé de dé. (disponible au niveau 0)
Image : Permet d'éviter les attaques physiques pendant 1 tour. Image s'applique sur les joueurs de l'équipe du tacticien et un tour commence avec le prochain joueur de l'équipe qui postera pour se terminer avec le message suivant du tacticien. Le résultat est automatique positif et l'action coûte un point de magie. (disponible au niveau 0)
Bravery : Accroit la force d'attaque physique d'un des joueurs de l'équipe et ajoute 5 points de dommage à chaque coup porté. Bravery est applicable jusqu'à la fin du combat sauf si un saboteur adversaire en contre les effets. Lancer Bravery sur un membre coûte un point de magie. (disponible au niveau 1)
Bravera : Amélioration de Bravery, accroit la force physique d'un des joueurs de l'équipe et ajoute 10 points de dommage à chaque coup porté. Bravera est applicable jusqu'à la fin du combat, sauf intervention d'un saboteur adversaire. Lancer Bravera sur un coéquipier coûte 2 points de magie. (disponible au niveau 3 pour ceux dont Tacticien est le rôle principal)
Clarté : Protège à 100% des attaques physiques, mais les dommages des attaques magiques doublent et il est impossible d'utiliser la magie pour les membres de l'équipe du tacticien. Lancer Clarté sur ses coéquipiers coûte deux points de magie. (disponible au niveau 2)
Faith : Accroit la puissance de frappe magique d'un membre de l'équipe et ajoute 5 points de dommage à chaque coup porté. Faith est applicable jusqu'à la fin du combat, sauf intervention d'un saboteur adversaire. Lancer Faith sur un membre de l'équipe coûte 3 points de magie. (disponible au niveau 3)
Faithra : Amélioration de Faith, accroit la puissance de frappe magique du joueur ciblé et ajoute 10 points de dommage à chaque coup porté. Faithra est applicable jusqu'à la fin du combat, sauf intervention du saboteur. Le tacticien peut aussi décider d'arrêter l'utilisation de Faithra sur un membre (l'arrêt compte pour une action). Lancer Faithra coûte un point de magie au tacticien à chaque tour de jeu. Si les points de magie sont écoulés, Faithra se désactivera de lui-même. (disponible au niveau 4, pour ceux dont le rôle principal est tacticien)
Invincible : Permet d'éviter toutes les attaques, autant physiques que magiques, pour 1 tour. Lancer Invincible coûte 5 points de magie au tacticien et compte pour trois actions. (disponible au niveau 5)
Magie Nulle : Annule toute attaque magique sur le joueur ciblé. Magie nulle est effective jusqu'à la fin du combat et coûte 2 points de magie au tacticien. (disponible au niveau 4)
Protect : Réduit les dommages physiques de moitié sur le membre ciblé. Dans le cas d'un chiffre impair, il sera arrondi à la hausse (ex : le dé tire une attaque de 7 points, le joueur touché perdra 4 points). Protect coûte 2 points de magie au tacticien et prend effet sur tout le combat. (disponible au niveau 3)
Protectora : Amélioration de Protect, réduit de moitié les dommages d'attaques magiques sur un joueur ciblé. Dans le cas d'un chiffre impair, il sera arrondi à la hausse (ex : pour une attaque de 7 points, le joueur touché perdra 4 points). Protectora coûte 1 points de magie au tacticien à chaque tour et prend effet sur tout le combat, sauf si la jauge de magie venait à s'épuiser. (disponible au niveau 4 pour ceux dont le premier rôle est tacticien)
Miroir : Renvoie les attaques magiques (disponible au niveau 3)

Saboteur
Attaque : Attaque physique, généralement avec une arme, sur un seul ennemi.  Le résultat de cette attaque est déterminé par un lancé de dé. (disponible au niveau 0)
Deprotect : Retire l'entrave Protect du groupe adverse et accroit les dommages de 2 points à chaque coup porté sur l'ennemi. Utiliser Deprotect coûte 2 points de magie au saboteur. (disponible au niveau 3)
Poison : Empoisonne l'ennemi, ce qui cause la perte de 5 points de vie à chaque tour pour le joueur ciblé. La réussite de l'action est déterminée par le dé magie (niveau 1 de la face). Poison coûte 3 points de magie au saboteur. (disponible au niveau 2)
Fog : Empêche tout le groupe ennemi d'utiliser la magie pendant 2 tours. Fog coûte 5 points de magie au saboteur et nécessite deux actions. (disponible au niveau 3)
Pain : Empêche d'utiliser toute attaque physique pour tout le groupe adverser pendant deux tours. Pain coûte 5 points de magie au saboteur et nécessite deux actions. (disponible au niveau 3)
Death : Tue un ennemi instantanément, mais il est impossible de jouer pour trois tours par la suite, même en changeant de rôle. Death coûte 5 points de magie au saboteur. (disponible au niveau 5 pour les joueurs dont Saboteur est le premier rôle)

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Re: Lancers de dés

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