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Fonctionnement : Lancer de dés

le Sam 25 Mar - 5:36

Faire appel au hasard

Guide explicatif et d'initiation pour les nuls comme moins nuls


Ça peut paraître compliqué, mais il n'y a rien de bien difficile à tout ça. Les dés sont là pour éviter les messieurs tout puissants qui butent tout le monde, mais aussi pour permettre d'apporter un peu de hasard et de surprise dans le jeu.

En tout, il y a cinq jeux de dés permanents, d'autres dés pourraient apparaître pour les intrigues ou des missions spéciales sur le forum. Pour l'usage des dés en combats, vous pouvez aussi vous référer à l'annexe sur le déroulement des combats.



1. Premier Dé : Attaque physique


Tout dépendant du niveau de votre arme (que vous pourrez améliorer à la boutique), vos attaques auront une portée de dégât fixée. Tirer le dé vous permettra de déterminer si votre attaque a été réussie ou non.


Exemple:
Premier message : Manche de Pelle se promenait dans foule, vaquant à ses petite affaires en ce jour de marché.  Il s'approcha d'un kiosque présentant de sublimes étoffes de soie brodée.  Alors qu'il se penchait pour en regarder une de plus près, il trébucha sur son voisin et s'agrippa au premier morceau de tissu à portée de main pour amortir sa chute.  Pas de chance, il s'agissait des pantalons du voisins qui glissèrent jusqu'au sol.
Deuxième message : Machin Truc était de mauvaise humeur ce matin-là, parce que tout semblait aller mal.  Non seulement sa femme avait renversé tout son bol de soupe sur ses cuisses, mais en plus le patron l'avait envoyé faire des commissions à l'autre bout du village.  Comble du malheur, un abruti de premier ordre venait de le déculotter devant tout le monde sur la place publique.  Fou de rage, la canne de bois sur laquelle il s'appuyait pour marcher se transforma en fleuret duquel il tenta de pourfendre l'impudent.
Ici, Machin Truc lancera le dé "Attaques physiques" pour déterminer le résultat de son attaque.  Les résultats seront affichés dans le message suivant de façon automatique.
Troisième message : (Automatique) Résultats du lancer de dé.  Dans ce cas-ci on dira que l'attaque a été réussie.
Quatrième message : À peine relevé, Manche de Pelle fut frappé en plein ventre. Stupéfait, il ne réalisa pas tout de suite ce qu'il se passait, puis lorsqu'il se remit de sa surprise se mit en colère lui aussi : ça ne se fait pas de s'en prendre aux gens pour un accident!
En résumé : Le sujet se déroule normalement jusqu'à ce qu'un personnage décide de passer à l'attaque.  Concrètement, il ne pourra parler du résultat de celle-ci que la prochaine fois qu'il répondra au sujet : donc pas dans le message où il décide de lancer le dé.  Évidemment, le partenaire de jeu devra prendre directement en compte dans sa réponse le résultat de l'attaque.

2. Deuxième Dé : Utilisation de magie


Les attaques magiques ont déjà un résultat fixe selon le pouvoir choisi. Ce dé permettra tout simplement de déterminer si l'attaque a été réussie ou non.
À noter que la seule magie qui ne demande pas d'usage du dé, c'est la magie du type guérison, mais elle coûte tout de même un point de magie.


Exemple:
Premier message : À peine relevé, Manche de Pelle fut frappé en plein ventre. Stupéfait, il ne réalisa pas tout de suite ce qu'il se passait, puis lorsqu'il se remit de sa surprise se mit en colère lui aussi : ça ne se fait pas de s'en prendre aux gens pour un accident!  N'étant pas très friand du combat au corps à corps, il décida de lancer un sort élémentaire d'eau en plein visage du malappris!
Ici, Manche de Pelle lancera le dé "Attaques magiques" pour déterminer le résultat de son attaque.  Les résultats seront affichés dans le message suivant de façon automatique.
Deuxième message : (Automatique) Résultat du lancer de dé.  Dans ce cas-ci on dira aussi que l'attaque a été réussie.
Troisième message : Machin Truc fut frappé de stupeur lorsqu'il reçut un jet d'eau en plein visage.  La mine déconfite, il ne douta pas un instant qu'il vaudrait mieux pour lui d'éviter la bataille et ne riposta pas.

3. Troisième Dé : Trouvailles


Ce dé permettra de déterminer quels objets d'inventaires les joueurs pourront trouver à l'issue d'un combat. Il pourra s'agir de potions, d'objets à revendre. Il sera tiré par les pnj pour l'équipe gagnante. Un lancer de dé par membre d'équipe (donc jusqu'à trois) et chaque membre récupère un exemplaire de chaque trouvaille. Il sera possible aussi de tirer ce dé une fois par sujet, à un maximum d'une fois par semaine. Un Maître du Jeu s'occupera de tirer le dé pour vous.


Exemple 1:
Premier message : Machin Truc fut frappé de stupeur lorsqu'il reçut un jet d'eau en plein visage.  La mine déconfite, il ne douta pas un instant qu'il vaudrait mieux pour lui d'éviter la bataille et ne riposta pas.  Sans demander son reste, il prit rapidement la fuite et disparu dans la foule.
Deuxième message : Manche de Pelle remarqua que quelque chose brillait au sol, tombé de la veste de l'autre homme.  Il laisse tomber toute idée de le poursuivre pour se pencher et récupérer cet objet.  Ça lui fera un petit trophée.
Troisième message : Ici le maître du jeu lancera le dé "Trouvailles" pour déterminer l'objet à ajouter à l'inventaire.  Cela sera fait à votre demande dans le sujet approprié.  Les résultats seront affichés dans le message suivant de façon automatique.
Quatrième message : (Automatique) Résultat du lancer de dé.  Dans ce cas-ci on dira que l'objet est une potion de vie.

Exemple 2:
Premier message : Machin Truc fut frappé de stupeur lorsqu'il reçut un jet d'eau en plein visage.  La mine déconfite, il ne douta pas un instant qu'il vaudrait mieux pour lui d'éviter la bataille et ne riposta pas.
Deuxième message : (Maître du jeu) Prenant en pitié le pauvre homme déculotté et dépeigné, une vieille femme s'approcha de lui et lui offrit un paquet.
Ici le maître du jeu lancera le dé "Trouvailles" pour déterminer l'objet à ajouter à l'inventaire.  Les résultats seront affichés dans le message suivant de façon automatique.
Troisième message : (Automatique) Résultat du lancer de dé.  Dans ce cas-ci on dira que l'objet est une potion de vie.
Quatrième message : Manche de Pelle était très fier de son coup qui avait attiré quelques applaudissements dans la foule, mais lorsqu'il aperçu la vieille dame offrir un cadeau à l'autre homme, il se rembrunit.  Il décida de tenter de voler l'objet à l'autre homme et s'approcha discrètement.

4. Quatrième Dé : Événement


À court d'inspiration pour vos aventures? Vous pouvez faire appel au dé d'événement! Le staff vous propose des situations rebondissantes pour pimenter votre vie!


Exemple:
Premier message : Manche de Pelle était très fier de son coup qui avait attiré quelques applaudissements dans la foule, mais lorsqu'il aperçu la vieille dame offrir un cadeau à l'autre homme, il se rembrunit.  Il décida de tenter de voler l'objet à l'autre homme et s'approcha discrètement.
Deuxième message : Machin Truc, tout content de sa nouvelle acquisition ne remarqua le sombre individu qui s'approchait.  Il remonta tranquillement son pantalon et resserra sa ceinture, fort satisfait de sa matinée en fin de compte.
Ici Machin Truc lancera le dé « Événement » afin de relancer l'action.  Les résultats seront affichés dans le message suivant de façon automatique.
Troisième message : (Automatique) Résultat du lancer de dé.  Dans ce cas-ci on dira qu'il se met subitement à pleuvoir.
Quatrième message : Manche de Pelle allait s'emparer de la potion lorsqu'il se mit à pleuvoir et par la surprise attrape le poignet de Machin Truc plutôt que l'objet.  Il décida alors de l'entraîner dans une course pour se mettre à l'abri des intempéries.

5. Cinquième Dé : Oui ou non


Voici un dé exprès pour les amateurs de dés! Envie de vous mettre des bâtons dans les roues? Ce dé est fait pour vous! Il vous permettra de déterminer le résultat de n'importe qu'elle action, outre pour les résultats d'attaques (physiques comme magiques).


Exemple:
Premier message : Manche de Pelle allait s'emparer de la potion lorsqu'il se mit à pleuvoir et par la surprise attrape le poignet de Machin Truc plutôt que l'objet.  Il décida alors de l'entraîner dans une course pour se mettre à l'abri des intempéries.
Deuxième message : Machin Truc ne voulait pas rester auprès de ce malotru et il décida qu'il devait se défaire de son empoigne, mais celle-ci était plutôt serrée sur son poignet et le sol mouillé par la pluie était devenu glissant.  C'est que lui vint une idée : faire un croc-en-jambe à l'ennemi.
Ici Machin Truc lancera le dé « Oui ou non » afin de déterminer s'il réussit ou non à faire trébucher Manche de Pelle.  Les résultats seront affichés dans le message suivant de façon automatique.
Troisième message : (Automatique) Résultat du lancer de dé.  Dans ce cas-ci on dira que c'est oui.
Quatrième message : Le malpropre!  Il a fait trébuché le pauvre Manche de Pelle qui s'étala de tout son long dans la boue.  Celui-ci se releva en grommelant, très énervé.  Cependant, comme le sol était glissant, il perdit l'équilibre et tomba à nouveau.

Nous comptons sur votre honnêteté pour les dés, même si nous vérifierons régulièrement que personne ne triche. Bon courage à vous!

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